Для id новий Doom — це можливість зруйнувати цілком непоганий піщаний замок і почати все спочатку. Doom The Dark Ages — це найгостріший закручений етап трилогії — перетворення Вбивці з м’ясистого винищувача, що пригинається та проноситься повз орди Пекла, на міцний танк, що врізається щитом у дію.
Перехід успішний, але не без значних жертв. Це Doom у своєму найпоблажливішому та найприємніше жорстокому вигляді, але він також спрощений і, безперечно, найлегший у трилогії. Карти незвично безплідні, секрети надзвичайно очевидні, а головоломки настільки прості, що ледве відповідають опису. Крізь призму гучних відгуків, які наполягали на тому, що Doom Eternal занадто складна, The Dark Ages є надмірною корекцією.
Темні Віки повертають час назад, до часів нашого улюбленого демоноубийці, коли він був пішаком Макірів (тих самих ширяючих щупалець з попередніх ігор) у війні проти Пекла. Він такий самий Винищувач, як і завжди, все ще дикий і зосереджений у своїй відразу до демонів, а тепер хизується вишуканою звірячою шкурою, щоб дати нам зрозуміти, що ми живемо в минулі часи. Але рішення, яке виявляється вкрай недалекоглядним, Макіри тримають його замкненим у космічному кораблі з електрошоковим нашийником. Ви можете уявити, як це відбувається.
У Дум ми отримали Вартових, бойові танки, мехи, драконів та дивовижну щільність кат-сцен. Цього разу це не просто окремі голоси роботів, які підказують Вбивці, кого вбивати далі. Натомість ми бачимо головних гравців на його орбіті, Короля Новіка з Аргент Д’Нура проти Принца Азрака з Пекла, які протистоять між нападами кровопролиття. Персонажі та сюжет мають стільки ж нюансів, скільки й професійний реслінг, готуючи ґрунт для наступного етапу кампанії — грандіозної облоги, кузні предків, черева демона, вищого за хмарочос у центрі міста — без жодного зайвого клопоту про власні іменники.
Це доречно нескладно. Потойбічна рішучість Вбивці та його загальна дивакуватість посилюються його близькістю до звичайних, комунікабельних людей. Вони ставляться до нього як до непізнаваного напівбога, за своєю суттю небезпечного, але ефективного, коли його спрямують у бік пекельних породжень. Мені сподобалася динаміка, частково тому, що id окупає роки міфотворення, але також тому, що цей Вбивця бере на себе роль божевільного Головного Чифа, який більш-менш виконує накази, поки погоджується з місією.
Перезавантажений гарматний балет Темних Віків обертається навколо Щитової Пили. Постійно прив’язаний до клацання правою кнопкою миші, щит блокує всю шкоду спереду та відправляє зелені снаряди назад до їхніх відправників. Це унікальна зміна, яка пронизує кожен аспект Темних Віків, приковуючи Вбивцю до землі в обмін на виживання.
Я не можу не вихваляти Щитову Пилу: відмова від ударів менших демонів та влучний таймінг парирування додає сили з першої хвилини, підвищуючи жорстокість Дума та даючи гравцеві дозвіл бігти до найбільших загроз, замість того, щоб триматися подалі. Фактично, єдиний рух, що нагадує повітряний ривок Вічного, – це ривок щитом, який миттєво скорочує дистанцію до великих демонів та знищує їжу при контакті. Раннє оновлення надає щиту зуби бензопили, перетворюючи його на кидкову зброю, яка або оглушає, або розсікає демонів прямо наскрізь.
Щит вписується в смертельний танець, ніби він завжди був там. Він елегантний, корисний, агресивний… і, на жаль, також однотонний. Щойно ви можете кинути його, щит закінчує розвиватися, моя тактика була зафіксована на весь час кампанії.
Що The Dark Ages отримує від свого щита, воно втрачає від своєї зброї. Відмова від блокування клацанням правою кнопкою миші означає, що зброя більше не має спеціальних вторинних режимів вогню — її все ще можна покращувати, але тепер вона зосереджена на пасивному посиленні швидкості перезаряджання, скорострільності або шкоди. Окрім кількох яскравих моментів, таких як покращення Shredder, яке дозволяє мені стріляти по моєму кинутому щиту, щоб відбивати кілки по навколишніх ворогах, моя зброя ніколи не покращувалася таким чином, щоб спонукати мене змінити свій план гри.
Наприклад: я годинами дивився на цей сірий екран покращень під назвою «Руни Щита», очікуючи якогось синього повороту рівня Гравітаційної гармати, який виведе мої витівки зі щитом на новий рівень. Коли я отримав свою першу Руну Щита в середині гри, я був розчарований, виявив, що це, по суті, покращення зброї для щита — атаки, що завдають шкоди, автоматично запускаються успішними парируваннями, і я міг екіпірувати лише одну. Круто, але оскільки вони просто відбуваються, коли я парирую атаку (що я вже робив, коли це було можливо), це просто ще більше DPS у купі.
Те, що працювало в першій годині гри «Темні віки» — спам з дробовиків, тікання щитом від небезпеки та відбиття всього зеленого — спрацювало в 17-й годині, і це прикро.
Як би мені не було боляче визнавати, тематичні заміни балістичної зброї в «Темних віках» просто не такі цікаві для стрільби. Заміна «Балісти» випускає кілки, які б’ють сильно, але мають дивно коротку дальність, «Шредер» — це просто важка гармата, яка звучить як цвяхозабивний пістолет, а ті гармати, що кидають шматки черепа, — це гавкіт і жодного укусу. Єдиним винятком з цього правила є «Ланцюговий постріл» — жахливий прибуток у задній частині гри, який випускає руйнівні кулі, провалюючись у черепи, перш ніж відкотитися назад у гармату, як грішне йо-йо. На щастя, id не змінив свої два дробовики, ракетну установку чи плазмову гвинтівку, всі з яких звучать і виглядають краще, ніж будь-коли.
М’які гармати є симптомом більших проблем оптимізації «Темних віків». Роль будь-якої окремої зброї щонайменше неясна, оскільки всі демони вразливі майже до всієї зброї, і більшість не становить значної загрози. Кожен бій з босом і ворог високого рівня розроблені навколо створення пролазів шляхом парирування щитом.
Це досить вагомий зсув, оскільки в обох попередніх Dooms цієї серії вороги мали чіткі опори та слабкості, які тут замінюються киданням щита в броню, щоб знищити її. Постійна вразливість Вбивці раніше означала, що його арсенал був його щитом. Йшлося про те, щоб працювати швидко та ефективно, щоб вбивати демонів швидше, ніж вони можуть вбити вас. Було надзвичайно важливо оглянути поле бою та приймати рішення про те, яку зброю зберігати для складніших цілей. Єдиний вихід був крізь нього. У Темні Віки рішення кожної проблеми знаходиться у вашій лівій руці: Заблокуйте його, стріляйте, і все.
Не допомагає і те, що боєприпаси абсолютно не мають значення. У справді дивовижній зміні бензопили більше немає, і тепер все, що вам потрібно зробити для нескінченних куп боєприпасів, це пробити (E) найближчим хрюканням. Вбивства слави отримують схоже ставлення: вони здебільшого зникли, а більші демони отримують жахливі нові анімації, тоді як більшість страт задовольняються короткими уповільненими ударами, які вибивають предмети здоров’я. Чуєте? Це звук випаровування фірмової економії ресурсів здоров’я/боєприпасів/щита Doom.
У мене таке відчуття, що важке механічне скорочення The Dark Ages служить тому, щоб зробити його найдоступнішим, миттєво приємним Doom для більшості людей. Якщо це так, то місія виконана. Це все ще Doom, тому він все ще дуже цікавий. Останні дві частини встановили планку абсурдно високо, і перебування в їхній тіні все ще робить The Dark Ages одним з найкращих однокористувацьких FPS.
Я підозрюю, що його уповільнений темп зробить The Dark Ages найкомфортнішою грою серії з контролером. Налаштування складності також допоможе: довгий список перемикачів і повзунків дозволяє мені налаштовувати все, від швидкості снарядів і вікон парирування до точних значень пошкоджень. Це перемога для всіх.
Мені справді стало цікавіше після збільшення агресії ворога, звуження вікна парирування та експериментів з вищою швидкістю снарядів, але в якийсь момент мені довелося визнати, що я шукаю складність, якої там не було.
Рівні Темних Віків особливо спрощені порівняно з лабіринтами та джунглями з двох останніх ігор. Ймовірно, щоб вмістити всі повільні снаряди та новий кволий стрибок Вбивці, більшість карт масивні, плоскі та позбавлені небезпек — як, наприклад, id взяла звивисті коридори Doom 2016 і стиснула їх у млинець. Мені подобається, що вони більш зручні для повернення назад, ніж будь-коли, з областями, що виступають з центральної платформи, але на кількох більших картах я занадто часто бігав по порожніх пустелях.
Секрети все ще розкидані буквально скрізь, але більшість з них настільки очевидно розміщені та оголошені картою, що я рідко відчував, що щось відкриваю. Це ще одна область, де Eternal міг запропонувати більше: ті надскладні кімнати випробувань, у яких потрібно було брати участь самостійно? Зникли. Тепер головоломки просто дають вам додаткове життя або більше золота для купівлі покращень. Принаймні ті розділи платформера, які багато хто ненавидів (а я любив), вимагали швидкої перевірки рефлексів, щоб дістатися до додаткових смаколиків.
Варто згадати про мехи та драконів, які є повсюди в трейлерах. Це круті маленькі моменти, де великий робот бив демонів та бійки з пекельними кораблями, розкидані по всій 22-рівневій кампанії, але вони настільки короткі, легкі та відірвані від основної дії, що не закарбувалися в моїй пам’яті. Непотрібна, але бажана зміна обстановки.
Якщо це звучить так, ніби я просто прошу Doom Eternal 2, обіцяю, що це не так. The Dark Ages — це захоплива гра зовсім інакше, ніж її попередники, і мені це подобається, але її піки нижчі. Після титрів я повернувся до Doom (2016) та Eternal, щоб підтвердити своє відчуття. id зробили багато віднімань, але не багато додавань, і я вважаю, що це перший Doom, який я не переграватиму. Doom — це серія, яку я асоціюю з великими перепадами, але The Dark Ages безпечний.