У Elden Ring був початковий клас під назвою «Негідник», який отримує кийок і трохи пошарпаної білизни, наповненої мріями, і нічого більше, і є щось особливе в перших кількох годинах гри в Лімгрейві, коли ви збираєте свої перші шматки невідповідної броні та скарби, що визначають збірку. Коли ви вперше потрапляєте в місце благодаті, це початкове підвищення характеристик відчувається як божественний сплеск сили. Хоча найпам’ятніші історії Елден Рінг йдуть дотично та виникають по відношенню до його статичного лору, ця рання напружена боротьба є саморобною історією гравця у своєму найбільш захопливому вигляді. Однак досить швидко це відчуття зникає. Ви такі ж могутні, як бог, бажаючи нічого, крім ще більших цибулинних альбінаурічних черепів, щоб кинути їх на купу.
Elden Ring: Nightreign здається унікальним серед сучасного каталогу FromSoft своїм легковажним ставленням до переконливого відчуття місця, і тому, на жаль, жертвує значною частиною ідентичності своєї студії як відданих будівничих світів, навіть підсилюючи деякі з їхніх більш своєрідних та цікавих ритмів. Тоді виникає спокуса запитати, чому він взагалі існує. У щедрий день я б сказав, що Nightreign існує для того, щоб знову і знову відтворювати те саме, жалюгідно приємне відчуття ранньої гри. Де кожен клаптик прогресу відчувається як віха, тьмяні ковальські камені блищать, як срібло, а кожне поступове збільшення характеристик бонка — це подорож героя в мініатюрі.
Або соло, або в команді з трьох осіб (ви поки що не можете грати дуетом), ви оберете зі списку восьми різних персонажів, а потім поїдете на примарному орлі до околиць Лімвелда. У вас є приблизно п’ятнадцять хвилин, щоб бігати та ставати сильнішими, протягом яких кільце синього полум’я періодично зменшує розмір карти, поки не залишиться лише арена, на якій ви будете битися з босом того дня. Зробіть все ще раз наступного дня, потім бийтеся з одним із семи нових босів Nightreign, і ваш пробіг закінчиться. Переможіть чотирьох з них, і ви зможете битися з великим лиходієм гри.
Ритм матчів розвивається так: побийте найближчого моба для першого підвищення рівня, щоб вас не вразив з одного пострілу напівлюдина. Відвідайте найближчі церкви, щоб отримати додаткові заряди фляг. Ваш бос слабкий до святої шкоди, тому знайдіть руїни, позначені на карті як свята, щоб отримати зброю. Настає ніч, ви боретеся з підбосом, і знову сходить сонце, скидаючи кільце. Можливо, сьогодні ви знайдете ключ від кам’яного меча в скрині, що дозволить вам битися з босом вечора-в’язниці за великі винагороди. Можливо, ви хочете піти на полювання на тролів у шахтному тунелі, щоб знайти ковальське каміння для посилення вашої зброї. Можливо, ви хочете дивитися в синє кільце, що зменшується, і згадати, коли FromSoft задавав тренди, а не приймав їх. Вирішувати вам. Я не ваш Велетень-тато.
Все це відбувається в маніакальному темпі, вам відмовляють кільце, ніч, що настає, і потреба стати сильнішим, швидким, дорогоцінна вільна секунда для споглядання, ретельності чи дива, що визначали Елденське кільце. Види варті того, щоб їх оглядати лише для того, щоб ви могли побачити найшвидший маршрут між двома точками. Руїни відлунюють не багатошаровими, езотеричними історіями, а обіцянками поступової сили. Могутні та сумні істоти, яких ви зустрічаєте, приголомшені клоунським тремтінням, коли ви накидаєтеся на них неспокійними потрійними палицями. Можливо, ви вирішуєте, що можете взяти цього понівеченого духа дерева, навіть якщо кільце зближується, і немає жодної можливості відновити колби між вами та босом. Можливо, дух дерева був накачаний, він вбиває вас усіх одним пострілом, і кожен з вас втрачає рівень, а отже, і хвилини прогресу в грі, де хвилини здаються милями.
Ти мчиш до безпечної зони, перестрибуючи через пагорби в паніці, як Братство, що вирушило на Бенні Гілл. Битва з босом — це хаос, коли ти намагаєшся відрізнити чари друга від чарів ворожих у мішанині фосфоресцентних частинок-вогнів, плюс ті звуки, які Елден Рінг любить робити, що звучать як видих когось, хто нарешті дістався до пісуара після робочої зустрічі, яка тривала на двадцять хвилин довше. Здібності таймера перезарядки невпинно спрацьовують. Піднятий обеліск рейдера додає ще одне сяйво баффа. Анімації руху та атаки повторюються як фантомні обриси, що є частиною здатності Герцогині перезаряджатися. Залізне Око швидко мчить і випускає стріли. Ти намагаєшся розділити агресію, як і належить тому, кому важко. Якщо хтось падає, ти підбігаєш і б’єш його, поки він знову не встане.
І ти це робиш, і це відчуваєш себе чудово. Менше у стилі «Я вбив жахливу, але дивно сумну та примхливу істоту на своїй подорожі, щоб розкрити таємниці цієї дивної країни», і більше у стилі «лол, найкраще знущання, друзі». Потім ви потрапляєте до справжнього боса, нового боса, і вас розбивають, як кераміку на вечірці з кувалдою, і ви розумієте, що вам доведеться повторити еквівалент сорокап’ятихвилинного пробігу від багаття до туману, щоб хоча б знову побачити рух, який вас убив. І це додаткове повторення, я гадаю, є причиною, чому Nightreign комфортно бере 35 фунтів, знаючи, що ви, ймовірно, не пройдете його за вихідні, навіть якщо там не так багато нового.
Ви, принаймні, отримаєте кілька блискучих каменів з бафами характеристик та іншими, більш специфічними та ситуативними ефектами. Це ваш мета-прогрес, поряд з дрібничками, які ви отримаєте за виконання інтерлюдій Remberance. Кожен персонаж має ритуальні предмети з кольоровими слотами, і ви вставляєте ці камені та артефакти для отримання ефектів, починаючи від простого збільшення характеристик і закінчуючи більш специфічними дарами. Спогади – це короткі розмовні послідовності, часто з доданим завданням на отримання предметів, яке потрібно виконати в матчі, які просувають записи в щоденнику відповідного персонажа та винагороджують потужними дрібничками. Я грав за Герцогиню найбільше, починаючи з самоцвіту, який давав моїй зброї вогняну шкоду, і закінчуючи талісманом, який активував її здатність повторювати пошкодження щоразу, коли я виконував комбо з кинджалом.
Ці додаткові здібності, таймери перезарядки, подвійний стрибок з викрикуванням каменів, автоматичне підвищення рівня та інші налаштування мобільності сприяють тому, що Nightreign набагато ближче до сфокусованої та фіксованої екшн-гри, ніж до чогось, що більше вкорінене в гнучкості RPG. Дія здається більш контрольованою; в деяких аспектах більш адаптованою, в інших – більш непохитною у своєму підготовці до певних стилів гри. Вам не доведеться турбуватися про завантаження спорядження, хоча багато здібностей персонажа сильно стимулюють дотримуватися вашого початкового класу зброї. Один персонаж має подвійне ухилення. Один взагалі не може ухилятися, натомість виконує кроки вбік. Ця проміжна точка між різноманітністю збірок Елдена Рінга та діями персонажів Секіро створює щільну ітерацію навмисних, вимогливих дуелей Елдена Рінга — якщо в одній немає ширини першого або глибини другого.
Красу та дивність можна знайти як у Лімвелді (оригінальна назва не крадеться), так і в фортеці круглого столу. Величезні, покручені кореневі велетні мігрують синяво-фіолетовим горизонтом. У землі відкриваються великі попелясті прірви, запрошуючи на дослідження. Форт круглого столу пишніший, руйнується, набув відчутної форми як прибережна фортеця. Ця форма, тим не менш, суперечить, наскільки я розумію, переданню Elden Ring. Але це гра, де ви можете зустріти безіменного короля Dark Souls 3 без жодної видимої причини, окрім різноманітності босів, тому просити про послідовність здається дурним. Таким чином, краса та дивність здаються дотичними. Дискретними. Окремі дива, а не продумані, езотеричні частини головоломки, які зазвичай визначають фентезійні світи Fromsoft.
Одна з багатьох спадщин студії, що постійно існували. Souslikes поширюються з різним ступенем успіху та винахідливості. Творці як Doom, так і Clair Obscur називають Секіро своїм впливом. Можливо, мені бракує передбачливості, але коли я запитую себе, яку спадщину залишить Nightreign, мені важко вважати її пророчою. Якби мене підштовхнули, я б похмуро припустив, що це радше передвісник.
Я дивлюся на збільшення акцій Tencent та Sony у материнській компанії FromSoft, Kadokawa. Я дивлюся на The Duskbloods, ще одну багатокористувацьку гру, яка викликає утилітарну пастиш Bloodborne та Sekiro, а не на світ, який вимагав створення оповідачем. Я дивлюся на деякі елементи дизайну взаємодії Nightreign, абсолютно низькі моменти для студії, яка, здається, задоволена тим, що збирає докупи дратівливі речі, щоб імітувати виклик замість нових, креативних істот. Черволиця з аурою смерті. Плюс кілька гігантських крабів. Плюс кілька щурів.
Я думаю про теми, які Міядзакі з FromSoft так любить переглядати, про монархів, які чіпляються за життя та владу далеко за межами свого часу, і в процесі стають чимось спотвореним і порожнім. І я не можу не бачити виснаження в Nightreign, попри плями жвавої винахідливості. Я запитую себе, чому я маю знову кидатися на цих босів, за відсутності тієї радості чи відкриття, які б дали цим викликам контекст. Натомість, це виклик заради самого виклику. Оголена частина творчої ідентичності FromSoft, яка мало що приваблює за відсутності цілого. І зрештою, мені залишається тільки хотіти, щоб вони знову сіли біля багаття та добре, довго відпочили, поки справжня іскра знову не дасть про себе знати.