Неймовірно, що “Сталкер 2: Серце Чорнобиля” взагалі існує. Окрім боротьби з пандемією COVID-19, розробник GSC Game World зіткнувся з російським вторгненням орків у нашу країну, що поклало початок війні, яка, на жаль, триває й сьогодні. Хоча багато співробітників GSC змогли втекти з країни, інші не змогли, а деякі навіть продовжують воювати за свою країну на фронті. Серед жахливих звуків сирен повітряної тривоги та частих ракетних обстрілів люди якимось чином вистояли, продовжуючи працювати над грою вдома між волонтерською роботою, страждаючи від втрати улюблених друзів, колег, членів родини та домашніх тварин. Навіть ті, хто покинув Україну і почав працювати в новому офісі в Празі, не обійшлися турбулентністю. Незліченні російські кібератаки, витік збірок і навіть пожежа, яка знищила серверну кімнату студії, сталися за останні пару років.
Але, незважаючи на все це, S.T.A.L.K.E.R. 2 тут. Його випуск — це не що інше, як дивовижне досягнення та свідчення людей, які неймовірно боролися, щоб досягти цього моменту в умовах неймовірних труднощів. Гра, яка виникла в результаті таких жахливих подій, сміливо дотримується бачення студії безперебійного шутера на виживання у відкритому світі, яким серія завжди прагнула бути. Це грубо і безкомпромісно, що іноді відштовхує. Але початковий ігровий процес серії залишається недоторканим і доповнюється захоплюючим оточенням і найдосконалішим боєм у серії. Він не винаходить велосипед заново, і часом здається, що ви граєте в гру прямо з 2010 року, але це частина її чарівності та вкладається в те, що робить Stalker 2 квінтесенцією Stalker.
Якщо ви не знайомі з постапокаліптичним світом GSC, дія кожної гри відбувається в альтернативній версії Чорнобильської зони відчуження. Після історичної аварії реактора в 1986 році в околицях було створено кілька лабораторій, які почали проводити різні експерименти. Це призвело до вигаданої другої катастрофи в 2006 році, яка змінила місцеве рослинне і тваринне життя та створила явища, відомі як аномалії. Ці дивні, майже надприродні явища викликають появу цінних артефактів, кожен з яких має унікальні та незрозумілі властивості. Сталкери приходять до Зони в пошуках особистого збагачення, знаходячи ці артефакти, але вони не єдині люди, які населяють цю опромінену територію. У Зоні існують різні фракції, від воєнізованих організацій до груп вчених, які прагнуть зрозуміти Зону, а також безліч бандитів, релігійних фанатиків і злочинців, які вважають за краще спочатку стріляти, а потім задавати питання.
Початкові моменти «Сталкера 2» віддзеркалюють вступ до «Тіні Чорнобиля» 2007 року, коли вашого персонажа везуть до периметра Зони в кузові бортової вантажівки. На відміну від оригінальної гри, де ви грали за безіменного Сталкера з амнезією, ви граєте Скіфа, молодого Сталкера, який пробрався в Зону, щоб провести таємний експеримент за допомогою таємничого сканера та ще більш таємничого артефакту. Після короткого уроку, який знайомить вас із усім дивним і небезпечним у Зоні, Скіфа зраджують, у нього викрадають усе спорядження, і він прокидається, щоб побачити собаку-мутанта, яка гризе йому пальці на ногах.
Звідси Stalker 2 схожий на першу гру, оскільки ви знову намагаєтеся відстежити людину, яка вас зрадила. Ваша подорож приведе вас до різних поселень, де ви будете виконувати численні роботи, щоб обміняти інформацію. Проте незабаром розгалужена розповідь розшириться до більших розгалужень, що змінюють світ. Докладено спільних зусиль, щоб забезпечити більший обсяг розповіді, ніж у попередніх іграх, як в основній історії, так і в безлічі побічних квестів, які ви ризикнете виконати. Інформація, як правило, розкривається під час залучених розмов із повною озвучкою, включно з захоплюючим українським голосом, і системою діалогу в стилі Bethesda, яка дає вам кілька способів відповісти, навіть якщо ви просто хочете розпочати бій. Це не рольова гра, тому ви не намагатиметеся керувати розмовами, проходячи перевірку навичок. Натомість вибір діалогів створює відчуття волі та все ще дозволяє вам зіграти рольового типу Сталкера, яким ви хочете бути.
Сюжет обґрунтований, але часом нерівний та позбавлений нюансів. Він також має тенденцію віддавати перевагу пам’ятним моментам на відміну від будь-яких особливо пам’ятних персонажів. Але я завжди прагнув побачити, куди рухається історія, коли я почав розкривати таємниці Зони, вирішувати деякі з її менших конфліктів і орієнтуватися в політиці її різних фракцій. Вибір, який вам доводиться робити, також має вплив, суттєво змінюючи події та те, як світ реагує на ваші рішення. Навіть після того, як фінальні титри закінчилися, я все ще сумнівався, чи зробив правильний вибір.
Ця динамічна непередбачуваність також присутня в побічних квестах Сталкер 2. Незалежно від того, чи вас попросили відновити зниклий вантаж або вистежити та вбити групу найманців, ці місії рідко коли вичерпуються. Зазвичай є хтось, хто бажає піти на угоду, можливо, відмовитися від когось іншого, щоб врятувати свою власну шкіру, або запропонувати забрати вам цінну схованку, місцезнаходження якої знає лише він. Питання в тому, чи довіряєте ви їм? Ви навіть довіряєте людині, яка дала вам початковий квест? Кожен у «Сталкері» живе сам за себе, і тут мало місця для моралі, коли більшість персонажів без вагань завдадуть вам удару ножем у спину та повісять на суші.
Незважаючи на те, що в Stalker 2 підібрана розповідь більш широка, її різноманітні системи також уміють створювати нові історії, на які ви можете натрапити, а потім зацікавитися ними. Одного разу мій інтерес пробудили вуглинки багаття, які я бачив у відчиненому вікні сусідньої будівлі. Коли я наблизився, на тих, хто сидів усередині, напав один із мутованих ворогів Зони. Раптом я опинився в центрі хаотичної перестрілки, борючись пліч-о-пліч із цими незнайомцями, щоб відбити гротескну загрозу. Коли пил влягся, я обмінявся спорядженням із тими, хто вижив, перш ніж продовжити свій веселий шлях. Пізніше, коли я прямував до своєї наступної мети квесту, я потрапив у засідку Кровососа — мутанта зі щупальцями, який може ставати невидимим — і почав тікати. У паніці я зіткнувся з вихором — однією з багатьох аномалій Зони — і швидко влаштувався між ним і Кровососом, заманюючи жахливу аномалію, доки її не підхопили й знову виплюнули у вигляді кривавої грудки.
Це лише два приклади різноманітних систем, які взаємодіють одна з одною задовільним чином, але також вказують на те, як усвідомлення навколишнього середовища та використання ваших знань про Зону може принести вам користь у бою. Боєприпасів мало, а купувати їх дорого, тому будь-яка можливість перемогти ворога без пострілу є суттєвою перевагою. Ви можете спробувати стелс-маршрут, щоб заощадити на кулях, врізаючи ворогів у спину, але мені це здалося надто складним. Ваші вороги, як правило, мають орлиний погляд, і їхній рух настільки непередбачуваний, що більшість моїх спроб шпигунства провалилися майже одразу. Позитивно, що вороги не йдуть чітко прописаними шляхами, але не тоді, коли вони настільки вміють вас помічати.
Влучний постріл у голову, як правило, смертельний для людей, тоді як постріли в тіло, як правило, здаються марною тратою куль, скільки потрібно, щоб вбити когось. Це надає перестрілці відчуття небезпеки, особливо на ранній стадії. Зброя дальнього бою здається досить вагомою, і впоратися з віддачею кожної з них є найважчим завданням, коли справа доходить до точних пострілів. Це легше сказати, ніж зробити, коли ви перебуваєте під постійним вогнем, нахиляючись за кути, щоб відбити кількох ворогів, перш ніж кинутися до іншого укриття, щоб уникнути руйнівного вибуху гранати, що налітає. Їй не вистачає плавності та динамічності більшості сучасних шутерів, тому бій іноді може здатися трохи архаїчним. Але не можна заперечувати, що це явно Сталкер.
Придбання зброї з оптичним прицілом трохи полегшує процес, але в більшості перестрілок все ще присутня ця лінія відчаю. Бої незмінно складні та шалені, що приносить за кожне вбивство високу ступінь задоволення. І багато в чому це залежить від того, наскільки вміло штучний інтелект людини чинить на вас тиск. Бандити закидуватимуть вас гранатами, намагатимуться обійти вас з флангу та просуватися вперед, коли ви накладатимете пов’язки, щоб не дати вам перевести дихання. Штучний інтелект все ще не досконалий — іноді без потреби оголюються, присідають за укриття, якого немає, або стоять на місці, щоб дати вам легкий постріл, — але людські вороги здебільшого компетентні.
Це не так, коли мова заходить про мутантів. Крім кількох виключень, більшість із них мають репертуар, який складається з нападу або стрибка прямо на вас, підкреслюючи відсутність у вас можливостей пересування. Немає надійного способу ухилитися від цих атак, але пошук чогось піднесеного, на якому можна стояти, спантеличить ШІ достатньо на довго, щоб ви змогли відібрати їх, коли вони бігають по колу. Це не весело, але це ефективно і перетворює більшість зустрічей з мутантами в повторювану роботу.
Сталкер 2 також не позбавлений частки технічних проблем. За весь час гри я зіткнувся з трьома збоями, і в двох окремих побічних квестах я кілька разів був заблокований у розмовах, змушуючи повністю перезавантажуватись. Я міг би запобігти повторенню одного з них, завантаживши попереднє збереження та пропустивши ціль для цього конкретного персонажа; інакше він ініціював би підслухану розмову кожного разу, коли я намагався залишити поселення. Інший випадок цієї помилки просто заблокував мені можливість продовжити побічний квест. Я також зіткнувся з іншою парою побічних квестів, де предмет, який я мав придбати, ніколи не матеріалізувався. Одна з них вирішилася сама собою після виправлення, тож принаймні GSC уже працює над вирішенням деяких із цих проблем.
Інші технічні негаразди, з якими я зіткнувся, стосувалися звуку та зображення гри, наприклад об’єкти та NPC, що плавали або повзали по підлозі, вороги без тіл, а також кілька випадків Т-пози. У кількох випадках елементи інтерфейсу зникали, тому я не міг сказати, скільки здоров’я чи боєприпасів у мене залишилося. Фактури стін часом безперервно мерехтіли. Звуки рушниць іноді не спрацьовували, або я чув звуки, схожі на гавкіт скажених собак-мутантів, які гавкали прямо біля мене, але їх ніде не було видно. Також був момент, коли щоразу, коли я дивився вниз, зображення повністю подвоювалося. На щастя, Stalker 2 принаймні добре працює на моєму ПК. У мене є Ryzen 7 7800X3D і RTX 3090, і я досяг постійної частоти кадрів від 60 до 90 кадрів в секунду, коли все встановлено на High. Були моменти, коли він опускався нижче в гамірних поселеннях, і я, ймовірно, міг би повозитися з налаштуваннями графіки, щоб виправити це, але це ніколи не було кричущим. На момент публікації GSC Game World випустила великий патч, який вказує на намір вирішити деякі проблеми, які можуть виникнути.
Зрештою, потоки технічних проблем у Stalker 2 засмучують, оскільки вони перешкоджають гнітючій атмосфері гри. Це включає в себе радянську архітектуру від урядових будівель до сімейних будинків, поспішно покинутих і вивітрених роками занедбаності, де фарба потріскана та відшаровується від стін, зламані меблі безладно розкидані, а вікна або забиті дошками. або зламаний. Звук стрілянини вдалині — це єдине, що порушує тишу, коли ви перетинаєте відкрите поле, і він уривається, коли ви отримуєте радіоповідомлення з попередженням про вхідне випромінювання. Тепер ви біжите в затоплений підвал найближчої фабрики, коли небо починає червоніти, а сильні удари блискавок вдаряють землю над вашою головою. У Зоні є загадкова краса та потойбічність, яка походить від її аномалій. Незалежно від того, чи то пульсуюча куля енергії, чи макове поле, яке занурює вас у глибокий сон, від якого ви ніколи не прокинетеся, досліджувати цей опромінений ігровий простір заманливо, не в останню чергу тому, що це дуже небезпечно.
Намагаючись поглибити це занурення, Stalker 2 додає кілька механізмів виживання, але вони здаються недоробленими. Голод, наприклад, накопичуватиметься з часом і може погіршити вашу бойову ефективність. Однак я ніколи не дозволяв цьому зайти так далеко. Незабаром ви потонете в хлібі та ковбасах до того моменту, коли з’їсте кілька, щоб зменшити обтяження. Як наслідок, система голоду — це те, про що ви ніколи не думаєте, тому вона просто здається зайвою. Сон ще більш зайвий. Хороший нічний відпочинок зміцнить ваше здоров’я, але ви не будете страждати від негативних наслідків недосипання, тому були часи, коли я проводив дні, не торкаючись ліжка.
Подібний простір займають артефакти. Незважаючи на те, що в підручнику з гри зазначено, що вам краще відправитися в тихе місце, щоб перевірити та з’ясувати, що кожен з них робить, вони все одно функціонально такі ж, як і в попередніх іграх. Їхні ефекти зводяться до посилення вашого опору таким речам, як радіація та кровотеча, тому вони не такі цікаві, як спочатку здаються підказками до гри. Економіка Зони також диктує, що їх найкраще використовувати як актив, який можна продати. Зношення призводить до постійного заклинювання вашої зброї, а пошкоджена броня забезпечує менший захист від стихії. Вартість ремонту обох є непомірною, разом із цінами на боєприпаси та оновлення зброї, тому артефакти є одним із небагатьох способів подолати це завдяки своїй високій вартості. Якби їхні переваги були більш привабливими, вирішити, продавати чи ні, було б важко. З такою економікою цей вибір фактично взято з ваших рук.
Критикувати технічні проблеми Stalker 2 важко просто тому, що вражає те, що GSC взагалі вдалося запустити гру. Щоправда, мені було легше не помічати деяких його дратівливих примх, особливо коли вони не приводили до серйозних збоїв у грі. Але навіть це могло б бути не так, якби це також не була захоплююча гра. «Сталкер 2» має помітні недоліки в кількох сферах, але ці недоліки, як правило, зникають, коли переконливий, нелінійний квест зазнає невдачі завдяки непередбаченому елементу, який змушує вас почати шалену перестрілку. Ця непередбачуваність і спосіб взаємодії різних систем, створюючи аномальні історії, відрізняє Stalker 2 від інших. Додайте чарівний світ і захоплюючі таємниці, приховані всередині, і важко не потрапити під його привабливі чари.