Aloft запускає ранній доступ, але якщо ви шукаєте наступну масштабну кооперативну гру про виживання, яка займе сотні годин, я маю сказати вам, що зараз це не найкращій варіант. Зі світом, який здається напівпорожнім, із повторюваним циклом гри та майже без вказівок щодо того, куди вам слід цілитися далі, Aloft залишає бажати кращого. Існує гідна основа для створення унікального досвіду, але наразі вони здаються не достатніми, щоб компенсувати те, наскільки тьмяним я вважав усе це.
Ви починаєте гру, опинившись на острові після аварії дирижабля. Після кат-сцени, яка пояснює це, вам доручають втекти з печери, в якій ви прокинулися, і в ній представлена механіка крафта. Це досить просто, оскільки вам потрібно лише зібрати каміння та палиці, щоб зробити базові інструменти, а потім відновити зруйнований міст, перш ніж ви зможете перебратися через скелі. Після цього ви зможете створити планер, який прив’яжете до себе на спині як вінгсьют, і відвідаєте деякі сусідні острови, щоб дізнатися більше про подорожі дирижаблями та як літати, перш ніж побудувати свій корабель і закінчити подорожі планером. Це та сама процедура, яку дотримуються багато крафтових ігор на виживання: «ти прокидаєшся в якомусь місці та маєш знайти спосіб вижити» з додатковим акцентом на плаванні крізь хмари.
Але коли я нарешті взявся керувати цією грою, я почувався приголомшливо. З таким драматичним напливом музики, коли я вперше вийшов у світ, і захопленням, дізнавшись про політ із того, що було схоже на стародавні фоліанти на різних островах, можливо, я ставив свої очікування занадто високими.
Звісно, круто подорожувати на дирижаблі чи планері, а не пішки. Але з точки зору того, що тут можна зробити або побачити, він досить швидко втрачає свою чарівність. Існують спроби допомогти Aloft закласти основи для того, що могло б стати унікальним доповненням до жанру ігор про виживання, наприклад, його основним видом транспорту є планер або дирижабль, а не пішки, або той факт, що ви ніколи не відвідуєте материк і ви постійно між островами. Але здебільшого ці новинки зникають, коли ви розумієте, що кожне місце, яке ви відвідуєте, є майже копією попереднього.
Як тільки я незграбно прикріпив кермо, вітрило та штурвал до свого дирижабля, світ став моїм витвором мистецтва. Я міг вирушити в будь-якому напрямку й продовжувати на звичайну перевірку кожного плавучого острова, щоб перевірити, чи є щось варте луту. На жаль, багато островів, які я зустрів на початку своєї пригоди, здавалися напрочуд порожніми. Хоча іноді до польового путівника, який ви створили на початку гри, додавалися деякі тварини чи рослинність, а також прості ресурси, такі як дерево та камінь, найчастіше я витрачав тут кілька хвилин, перш ніж переходити до наступного.
Дирижабль також не є простим засобом пересування. Натомість у вас є шість різних клавіш, про які слід пам’ятати, коли ви плаваєте. Два регулюють вашу висоту, два — кермування, а два — швидкість. Якщо ви надто довго натискаєте на одну клавішу, а потім відпускаєте її, ваші налаштування не вирівняються автоматично. Я зрозумів це на важкому шляху, оскільки неодноразово змушував мене котитися крізь хмари буквально на повній парі вперед на острів, не розуміючи, чому я не зупиняюся.
Це був несподіваний виклик, який допоміг мені працювати з Aloft трохи більше, ніж просто бігати, намагаючись знайти, куди мені потрібно йти, і приніс мені те саме задоволення, яке я отримав, коли вперше навчився керувати човном у Sea of Thieves , яка є золотою зіркою в моїй книзі. Хоча плавати по повітрю трохи складніше, ніж у відкритому морі, тому я зрештою покладався на планер, який ви створили на початку гри, щоб пересуватися більше, ніж на дирижабль.
На відміну від того, наскільки складним є політ на дирижаблі, налаштуйте його як прогулянку в парку. Як і в більшості ігор про виживання, вам потрібно збирати матеріали, розкидані по всьому світу, щоб створювати та будувати свою базу. Ось тут я нарешті побачив, як Aloft почав сяяти. Крафт — це, по суті, просто гра, у яку з’єднуються предмети в надії, що вони стануть чимось корисним, і тут стане в нагоді надзвичайна кількість знань з інших ігор про крафт на виживання. Якщо ви майструєте щось уперше, ви зустрінетеся із серією знаків питання, а не з елементами, які ви можете створити, тож починати потрібно багато здогадок. Але, безумовно, ви відчуваєте себе більш корисним, коли ви створюєте свій перший набір інструментів. Необхідність наосліп кидати предмети в надії створити щось корисне, як-от мотузку, є однією з найкорисніших частин Aloft, тому я був вдячний, що це допомогло багато досвіду.
Окрім налаштування дирижабля, вас також заохочують будувати сільськогосподарські угіддя та вольєри для тварин. Це зменшило кількість часу, який я витрачав на відчуття, що Aloft був безплідним, і це зробило важку подорож крізь хмари на моєму дирижаблі трохи більш корисною. Але наразі це становить напрочуд невелику частину гри. Я припускаю, що це пояснює, чому деякі острови такі порожні, оскільки вони створені як форпости для землеробства чи догляду за тваринами. Але багато часу я не знаходив у цьому жодної нагороди, окрім очевидного завдання повернути навколишньому середовищу кожного острова його колишню славу, тому я бачу, як інші гравці швидко втрачають інтерес до іншої невід’ємної частини гри.
Aloft прагне стати наступною грою на виживання у сфері більш розслаблюючих ігор, але їй потрібно пройти довгий шлях, перш ніж це трапиться. У неї є потенціал бути гарною маленькою грою, у яку можна грати кілька годин увечері, але наразі це не те, до чого я відчайдушношукаю, коли хочу щось більш невимушене. В ідеалі його світ був би більш населеним, і було б значно більше, чим можна зайнятися, а не губитися в хмарах на деякий час. У ній є цікаві частини, і я ціную її спроби виділитися з-поміж інших ігор, але якщо вона хоче стати чимось, у що я збираюся грати з друзями, то її спершу потрібно покращити.