Це чудовий екшн, який ідеально підкреслює зовнішній вигляд Hyper Light. Дрифтер у відкритому 3D світі. Залишилося два серйозних питання: як вам грати знову і знову, як roguelike, і як це об’єднається під час раннього доступу?
Базовий файт і проходження Breaker справді не є для мене питанням. Він чудово тримається: веселий, захоплюючий бій з акцентом Souls-y на точне ухилення або протидію, але відчуття швидкості персонажа. Пересуватися по світу на ховерборді або параплані Zelda так само чудово, а також демонструє процедурну систему генерації, яку розробив Heart Machine.
Якби мені не сказали, що каррта, яку я досліджував, було згенероване процедурно, я міг би повірити, що це зроблено вручну старомодним способом. Ущелини, скелі та гори подрібнюють карту й вимагають продуманої навігації, щоб обійти. Очевидно, Heart Machine спеціально хотіла уникнути поведінки Skyrim, тому кожна природна перешкода має супутній пандус, перевал або інший шлях об’їзду, який ви знайдете. Під час моєї сесії ми зіткнулися з підземною лабораторією, очевидно рідшою функцією карти з бажаними нагородами, і я радий побачити, чи є ще такі сюрпризи.
Мені справді цікаво, наскільки карта зміниться між заходами, наскільки карта зможе відтворити сюрприз і хвилювання першого кроку у відкритий світ, і чи будуть шви прокгену стають більш очевидними протягом багатьох прогонів. Існує кілька потенційних біомів, які допоможуть підтримувати все свіжим, але з розвитком раннього доступу обіцяють більше.
Одне з моїх найбільших запитань щодо Хіпер Лайт Брейкер полягало в тому, як він заохочував би або навіть дозволяв вдумливе дослідження, якби він мав часову кризу, як Risk of Rain 2, і, на щастя, Breaker вирішує це двома способами, які мені дуже подобаються. По-перше, ваше дослідження не обмежене часом, а продуктивними діями, які ви робите у світі. Мені нагадалося про те, як годинник у Disco Elysium рухається вперед, лише коли ви вступаєте в діалог. Індикатор небезпеки Hyper Light Breaker підвищуватиметься, коли ви отримаєте здобич і ключі від кімнат босів або переможете ворогів і босів, збільшуючи кількість і силу ворогів у відкритому світі.
Другий дизайнерський крок полягає в тому, що Брейкер — це майже гра на видобуток: замість того, щоб світ перезавантажувався після вашої смерті, у вас, по суті, є кілька життів, які потрібно спалити для певної ітерації світу. Прогрес, як-от ключі, пограбовані об’єкти інтересу та, що найважливіше, переможені боси, зберігаються між експедиціями певного рану, тоді як раннє добування скидає рівень небезпеки, не витрачаючи жодного вашого життя. Підтримуючи між більш широкими пробігами/скиданнями карти, Breaker має звичайний вид метапрогресії roguelike: на вашій базі є постачальники для оновлення та підтримки, конфігурації побудови персонажів для придбання й оновлення та альтернативні персонажі для розблокування — три на момент запуску раннього доступу , і більше на шляху. Кожен персонаж, здається, може використовувати будь-яку зброю, і мені сказали, що їхні характеристики, які можна екіпірувати, що визначають збірку, є тим, що справді відрізнятиме їх, але я не бачив, як це працює на практиці.
Приблизно це те, до чого я належу, коли розповідаю про ранній доступ до Breaker: усе, що я бачив, випробував або мені розповідали, є захоплюючим і надихаючим, але це займе деякий час, поки гра в дикій природі, щоб побачити, чи вона має те, що потрібно, щоб запропонувати «нескінченну відтворюваність», до якої прагне Heart Machine.