Новина про ремейк «Лицарів Старої Республіки» викликала у мене емоції, що обертаються у двох протилежних напрямках, як якась квантова плутанина ностальгії. Улюблена гра всіх часів, яку я переграв і досліджував у неймовірних деталях, але тепер вона виглядала дуже красиво! Дивовижно! Але… а що, якщо вони його зламають?
KotOR був таким переломним моментом у відеоіграх. Розробник BioWare повністю зарекомендував себе як лідер CRPG, завдяки таким іграм, як Baldur’s Gate і Neverwinter Nights, які переосмислили жанр і встановили стандарти, за якими оцінюватимуться всі подальші рольові ігри. У той же час його робота надихнула інших, не в останню чергу команди, що відокремилися від компанії, як-от Black Isle і зрештою Obsidian. Але замість того, щоб відпочити на цих досягненнях і випустити ще одну назву AD&D, BioWare вирішив заново винайти Зоряні війни.
Це моя перша причина: дія відбувається за 4000 років до фільмів «Зоряні війни». Як людина, яка якимось чином виросла без «Зоряних війн» у моєму дитинстві, я не особливо дбав про цю франшизу. А для тих, кому це було байдуже, це був 2003 рік, абсолютний найнижчий рівень серед фільмів, який знаходився між «Атакою клонів» і «Помстою ситхів».
Стрибок на чотири тисячоліття в минуле був таким розумним кроком з багатьох причин, не лише позбавивши BioWare будь-якої жахливої дурниці, яку задумав Лукас, але й надали їй набагато більше свободи просто винаходити. Незважаючи на те, що розробникам досі потрібно було запускати все через Lucasfilm, і вони працювали в рамках встановленої системи (комікси «Зоряні війни: Оповідання про джедаїв» закінчилися там, де й почалися), вони змогли вручну створити набагато складнішу та цікавішу історію. в тому ж всесвіті.
Звісно, BioWare все ще використовував свої головні переваги. KotOR грає як класична рольова гра BioWare, у тому сенсі, що ви створюєте власного персонажа гравця, а потім створюєте групу товаришів, яка постійно зростає, роблячи моральний вибір, який починає визначати ваш персонаж, і, що важливіше, те, як інші ставляться до нього ви. Світло чи темрява, природно, проявляються фізично у зовнішності вашого персонажа, але також впливають на здібності, які ви можете отримати, і, власне, на майбутнє галактики.
Це підводить мене до другої причини, чому це так важливо: наскільки жахливим ти можеш бути в цій грі. Щоразу, коли я граю в рольові ігри BioWare або схожі на BioWare, я завжди роблю найкращий вибір. Мені подобається думати, що це вибір, який я зробив би особисто, і мені подобається спостерігати, як доброта впливає на світ гри навколо мене. KotOR робить це дуже добре. Але лише у 2009 році, коли я повернувся до гри на ретроспективу Eurogamer, я вирішив дослідити Темну сторону.
Згодом це стало трисерійним фільмом під назвою Bastard of the Old Republic, хронікою мого сходження до темряви, коли я переходив від моргання й писку, коли приймав жахливі рішення, до насолоди ними, а зрештою до голосного сміху, коли я змусила 14-річну тві’лек Мішн Вао вбити свого найкращого друга без будь-якої причини.
По дорозі я змусив конфліктуючі сім’ї обернутися одна проти одної в непотрібній кривавій бані, навмисно допомагав саботувати постачання допомоги для найбідніших мешканців Тарісу, і доставив у щире захоплення своєму злому дроїду-компаньйону, HK-47.
І ось моя третя причина. Не лише HK-47 — хоча він був чудовим, грав Темного чи Світлого — але й усіх супутніх персонажів. BioWare робить компаньйони краще, ніж будь-хто інший, і я б стверджував, що ніколи не краще, ніж у KotOR. (Вибачте, Гаррус, вибачте.) HK був кумедним, просто схибленим на смерть будь-якої розумної форми життя («м’ясного мішка»), але Бастіла Шан була одним із найбільш нюансованих, несподіваних персонажів, яких я пам’ятаю зустрічав у грі. (Це також був перший раз, коли я відчув акторську майстерність Дженніфер «FemShep» Гейл.) Але моїм улюбленим з них був Mission Vao.
Коли вийшла гра, Мішн страшенно ненавиділи, люди нарікали на її незрілість і поривчастість. Але це, мабуть, тому, що всі ці люди забули, що таке підлітки. У той час я був молодіжним працівником у своєму реальному житті, і Місія була найточнішим зображенням 14-річної дівчини, яку я коли-небудь зустрічав у ЗМІ. Вона була просто така захоплена, і водночас роздратована, водночас енергійна та все ж невпевнена. Вона була особистістю в становленні, і якщо серйозно, назвіть ще один приклад цього в усіх іграх. Я всюди брав із собою Мішн, тому що мені просто подобалася перспектива, яку вона пропонувала.
Мене дуже хвилює ідея знову зіграти в KotOR. Я купив його знову, починаючи з останнього проходження в 2009 році, але так і не дійшов до нього. Я отримав останню версію KotOR від Aspyr, коли вона портувала гру на мобільний телефон, перш ніж згадати, що грати в 30-годинну гру на своєму телефоні — жахлива ідея. Побачити це знову, але, сподіваюся, з графікою, більше схожою на ту, що була в моїх спогадах, ніж у реальній грі, здається такою ідилічною.
Але що, якщо Aspyr все зіпсує? Під час вчорашньої презентації PlayStation Showcase хлопець продовжував говорити такі речі, як «залишатися вірним» і «шанувати історію», що змусило мене хвилюватися, що розробники планують… щось змінити. Ви не «шануєте» історію, якщо ви її просто вирізаєте та вставляєте — це означає втручання. Я не потерплю жодного втручання!
Інший мій великий страх полягає в тому, що такий підхід до проекту, який базується на PS5, може означати деякі дуже дурні варіанти дизайну для неминучої одночасної версії для ПК. Звичайно, оригінал 2003 року спочатку вийшов для Xbox, і з цього приводу було багато галасу, але давай, це все одно була гра для ПК, перш за все. Мені не потрібно тримати геймпад, щоб керувати своєю улюбленою RPG!
Можливо, проте Aspyr ставитиметься до гри як до священного тексту, яким він справді є. Я хочу, щоб ці розробники, як монахи, копіювали це великими красивими літерами, намальованими вручну, з благоговінням, страхом і блискучою графікою з трасуванням променів. Тоді все буде добре.